在 Take-Two 和 R 星为《GTA 6》代码泄露搞得焦头烂额的同时,一些人却用相当苛刻的语气,对该游戏的早期演示画面横加批评。对于不明真相的吃瓜群众们来说,当前流出的内容确实与成品应有的质量想去甚远。但为了帮 R 星挽回不必要的名誉损失,一众业内人士还是忍不住向杠精们发起反击、称其对《GTA 6》视觉效果的抨击并不公正客观。
《控制》早期开发画面
(相关资料图)
在《GTA 6》版权方努力发出 DMCA 删除请求和 FBI 介入调查的同时,《控制》设计师也在 Twitter 上晒出了早期开发阶段的对比演示画面。
更早的时候,一位名叫 AvgGuy(@Design4Mind317)的网友,也明确指出了这一点:
在真实的游戏开发流程中,视效几乎是最先完成的内容之一。这款游戏已经规划和开发了将近四年,但现阶段泄露的并不等于玩家最终看到的。
按照计划,R 星明年才会转入任务编码和调试阶段,同时搞定所有后端开发,所以这时候才会看起来如此不堪。
虽然该热心网友很快将帖子转设为私密,但这番诚恳的表态,很快引发了诸多业内人士的共鸣。
比如 Remedy《控制》首席设计师 Paul Ehreth 指出,尽管该游戏因视觉效果赢得了多个奖项,但 pre-alpha 阶段的早期画面确实相当粗糙。
然后 Bungie 高级设计师 Josh Kulinski 也自揭家丑,亮出了早年从事的某些个人项目中的鬼畜镜头。
接着近期火热的《Cult of the Lamb》游戏开发商 —— 独立工作室 Massive Monster —— 也在 Twitter 上分享了早期原始版本的画面元素有多空旷(甚至连背景和纹理都省略了)。
同样的还有《不朽》(IMMORTALITY)这款游戏,Sam Barlow 晒出了游戏中某个场景的前后对比图片,再次驳斥了网络喷子们对于早期游戏开发阶段的画面吐槽。
当然,我们必须承认经过数十年的发展,视频游戏的画质表现力早已突飞猛进。只是在产品正式发售前,开发阶段的辛劳并未就此减少半分。
最后,让我们以前 BioWare 制作人 Mark Darrah 的推文结束这场争议。
他提到了《质量效应 3》开发期间的一则轶事,即 Shepard 在前两年都是无头的形象。
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