1. 说明
DBA 的全称是 De Bellis Antiquitatis,是一个高度抽象和简化的桌面古战规则。DBA 在国内并不算很冷门,大家可以在网络上搜索到大量信息。你可能像我一样听说这个规则最开始只有两页纸,从而对这个规则有着无限遐想。然后在拿到 3.0 版 30 页密密麻麻的规则的时候傻眼。但其实核心规则用半页纸就可以说个大概,剩下的 30 页都是细节补充、处理歧义和特殊情况、表格和图例。下面我简单用半页纸描述一下这个规则(不要在意这当中的细节错误):
双方在开战前各部署 12 个单位
每回合的行动玩家掷一个骰子,点数就是本回合他可使用的命令数,玩家可以消耗点数命令单位移动
(资料图片仅供参考)
单位可以对射程内的单位进行远程攻击,也可以对接触的敌人进行近战
为了让判定清晰,单位接触时有一套规则要求他们整齐地排列
战斗的结算方式是双方各掷一个骰子,加上双方兵种之间的修正值,加上各种战术修正值,然后比较点数的比值,决定是继续战斗、一方撤退还是被消灭
先得到 4 分的一方胜利
你可能会发现 DBA 的流程与很多其他桌面战棋并无多大差别。主要差别,以及 DBA 比其他规则简略的地方是第 5 步,对战斗结果的判定,以及战后的处理。DBA 规则和数值简单(或者叫暴力),因此显然是对现实战场的大量变量进行了简化。简化了哪些、为什么简化这些,就成了很有趣很值得研究的一件事。另外 DBA 的简单规则也使它更容易被电子化。
这个笔记的目的是为了学习和参考,便于后续学习其他规则和设计新规则。因此本笔记不太关心规则中关于历史兵种之类的细节,只关注抽象兵种和规则。具体来说我关注的是:
规则简化了现实中的哪些要素?
为什么他们不(那么)重要?
这些要素被简化到哪里了?(有点重要)还是被直接去掉了?(不重要)
本笔记基于 DBA 3.0 英文版规则。注意这不是这份规则的翻译,因此会有疏漏和错误。再加上原作老先生行文十分晦涩(我觉得早期版本没那么晦涩,可能是幻觉),出错简直才是正常的。我是不会为这些问题负责的。
2. 名词表
以下名词对照表仅限于本文和原规则的参照。在本文以外这些单词可以有完全不同的翻译。
在 DBA 规则中,一个单位具体使用什么武器、穿着什么盔甲并不重要,他的装备、训练度、战场定位等综合能力决定了他的兵种,同样的兵种有着同样的能力。显然 DBA 不想做一个全时间轴的、数据逐渐变化的规则,而是力求在每个时间切片上保持合理。同一时期的派系对战是有价值的,不同时期的对战可能不具有实际意义。比如一个夏商时期的 Bd 和唐宋时期的 Bd 是完全一样的兵种,他们在规则上是完全相同的,我大商穿着高贵青铜甲的超人短戈兵(4Bd)就是可以砍爆你宋穿着区区步人甲的禁军长枪兵(3Pk)。这种对战显然没什么意义。
以下是规则中出现的兵种的简介。我会在全文结束后包含所有规则再次审视这些单位。
3. 规模
从本章开始,普通文字偏向于对规则的复述,彩色字偏向于我的一些归纳想法。
DBA 规则允许多种规格。因为我喜欢大军,以及环境有限,所以这里采用小规模小模型游戏,也即底座和模组很小但模组数量多的配置。
BW(base width) 是游戏的基本长度丈量单位,一个 BW 为 40mm,这个宽度对应现实是 80 步(pace),约 60 米
战场边长 600-800mm,按照 600mm 计算的话就是 15 BW x 15 BW
1 个单位对应 500-600 步兵,或 1000+ 乌合之众,或 250-300 骑兵/骆驼骑兵,或 25 战象,或 50 战车、车垒、炮
不同单位的配置如下:
† 一些文化有更深的阵型,具体略
‡ 下马骑士可以用 3 模组步兵,对应其骑士状态的模组规模
双倍单位可以简单理解为站成两排的单位,前后排装备可能不同。1 个双倍单位只占兵表 1 个单位的位置,但损失时记为损失 2 个单位。作为补偿,在近战中对战大多数单倍单位时视为获得背后支援。
我个人想要的是大军的感觉,所以会选择 10mm、6mm 甚至更小的兵模,在这种情况下,单个底座的模组数会加倍。另外就推演而言,采用符合尺寸的涂色木条,在上面画好兵种标记和部队的前边似乎也不错。在规则出现的 8、90 年代,木块推演非常古旧,在当今则反而是非常新潮了。
下面是本文中会出现的部队图例,顺便说明一下之前出现过的一些概念:
4. 地形
我想过把地形放在游戏流程的后边,先聊玩家关心的战斗部分。不过想了想还是应该先聊地形。DBA 规则已经如此抽象,如果没有地形影响,两军纯在大平地战斗,过程就完全变成了电子斗蛐蛐。所以战场一定要有各种地形干扰。
地形在规则中有很重要的影响。主要是通行性,以及涉及 BUA 的规则。
4.1 地形特征
战斗地图是由组织者或者防御方准备的。首先,平铺一张地图以代表一种通行良好的地形,比如草地、平地、草原、平缓沙地等。接下来,根据防御方历史上所属地区,决定地图的必要特征和一些可选特征:
防御方选择 1-2 个必要特征和 2-3 个可选特征。选择必须包含通行艰难或通行不佳(通行性很重要,会在下面详细介绍)或河流或岸边。岸边、河流、绿洲、沟壑或建筑不多于 1 个;道路不多于 2 个;其他特征不多于 3 个。
然后,将地图横竖平分为 4 个象限。由防御方开始放置地形。首先放置岸边,然后放置必要特征,然后放置其他。
每种特征掷一颗骰子,1-4 点表示放置于对应象限,5 点由防御方决定放在哪个象限,6 点由进攻方决定放置象限(注意只是决定象限,还是由防御方放置)。除了耕地和缓坡,其他地形必须完整放置于一个象限内。缓坡的一小部分可以侵入仅 1 个相邻象限;耕地和线性特征必须延伸至仅 1 个相邻象限。无法放置的特征被移除。区域特征必须与其他区域特征(除了建筑)保持至少 1 BW,也必须与战场边缘保持这个距离。
在放置完地形后,并不是立即开始游戏,而是会由进攻方任选一个边开始进攻。这样就保证了区域放置的相对公平。
一个电子化规则可以借鉴整个地图生成流程。当然电子化规则可以在放置阶段就尽量保持公平,一般也不会允许进攻方自由选择方向。
下面来介绍一下刚刚出现的很多名词概念。
4.2 区域地形特征
区域特征包括通行艰难,通行不佳,通行良好地形,以及建筑。大小有以下限制:
每种地形的矩形包围盒的长宽之和不超过 9 BW(不能太大)
只有 1 个特征可以有一个最大边小于 3 BW(不能太小)
每种特征的长宽必须不小于 1 BW(不能太细)
沟壑的长必须在宽的至少 3 倍
其他特征的长不得高于宽的 2 倍(不能太细长)
建筑和耕地可以有直边,其他特征必须有自然边界
城市或要塞可以和略大一点的山组成一个特征,也就是山城
一些地形在地图上的占比如下:
通行性影响了很多规则,从低到高分为三个等级:
【通行艰难】险山(包括被草地、岩石、浓密灌木、树林覆盖的山)、树林、湿地、沟壑是通行艰难地形。效果是降低移动力,对一些步兵和全部骑乘兵种有不利近战修正,可能阻碍射击。沙丘和绿洲对于任意骆驼兵种之外的单位是通行艰难。
【通行不佳】岩石、灌木、松软土质的平地、围场(被石墙、篱笆、沟、田埂分割的区域)是通行不佳地形。效果是降低移动距离,但没有修正,也会不阻碍射击。
【通行良好】缓坡和无特征的地面是通行良好地形。耕地一般是通行良好地形。但是当玩家的第一个主动性点数(PIP)是 1 时,由于大雨或庄稼影响,变为通行不佳地形。这也是唯一会在开战后动态改变的陆地地形。
注意,一个单位如果只有部分位于通行良好地形,则视为位于非通行良好地形。这简化了判定。
所有的山从山顶的山脊线向下倾斜。符合直觉的是,如果一个单位的前边比其所有敌人海拔都高,则会获得一个近战优势修正。这个在近战一节中会再提到。
4.3 建筑
英文是 Built-Up Area,简称 BUA。在开始讨论之前,别忘了建筑是一种区域地形,大小受到前述规则的限制。
建筑包括城市、要塞、村镇或奇观。
【城市】城市拥有城墙、高经济价值和威望价值、以及大量可以成为民兵的人口。城市需要有 1-2 个门,己方单位进出需要走门。友方的单个单位或集团单位可以穿过城市,无论其有无驻军。穿过城市前,单个单位或集团的第一个单位临近城市的一个城门,然后每个通过的单位消耗 1 PIP,变成这个单位或者集团的最后一个单位通过了另一个城门的状态。也就是完全穿过城市。
【要塞】要塞有坚固的防御和一个城门,在游戏开始时必须被一个步兵单位驻守。要塞没有经济价值也没有民兵。如果驻军撤出或被消灭,要塞失去防御。随后可以被任意一方以步兵单位(不能是车垒)进入并驻守。
【村镇】村镇是小型居住区,零散的或成群的房屋包围一片区域。也可以是大的村落或城镇,有密集的房屋,但没有坚固的防御,可能只有防御动物的篱笆。有微小的经济价值和防御价值。居民会在部队接近时逃散。所以它只是被视为一种通行不佳地形,而不像前两者一样需要围城进攻。
【奇观】奇观(原文是 Edifice)是孤立的巨大建筑,如金字塔、修道院、神庙、遗迹之类。没有经济价值和防御价值,没有人口。可以被用作营地(见下一节),如果不作为营地,则是一种通行艰难地形。
城市和要塞需要在地图两侧边界 6 BW 内,可以在山上。开始时城市可以由 1 个非同盟的步兵单位驻守,也可以不驻守,反正有民兵。要塞则必须有驻守。如果驻防单位是炮兵,炮兵的基础威力会被削减,这模拟的是炮兵被分散布置在整圈城墙上的结果。
城市内的民兵是 denizen,武装平民,而不是 militia。在 DBA 里 militia 一般会被划分为 Hd,denizen 的战斗力比 Hd 要差得多。
攻击和占领城市是一个复杂的话题,后面专门在战斗部分讨论。这里我们仍然专注于地形的讨论。
河边的建筑(但不能是可忽略河流——这个概念在移动章节讲),驻守单位面对部分处于水中的敌人进攻,视为防御岸边,有战术修正。山上的城市和要塞将山提供的战术修正包含在自身内,因此占领者不被视为在高坡,进攻者也不被视为处于通行艰难。(但是我没有在战术修正部分看到相关规则,可能是我没找到或者理解错了。望指正。)这种城市的每个城门都要有一条道路连通到山脚(不计入道路数量)。但是规则里没有要求要塞必须有路通往山下。
4.5 营地
营地放军队粮草辎重。如果军队有一个城市或者多于 2 个车垒,则营地是可选的;否则必须有营地。营地必须坐落在己方部署区后边界的通行良好地形上(不能是耕地),或者岸边或者海滩。满足位置条件的奇观可以被声明为营地使用。
营地至少 1 BW x ½ BW,其矩形包围盒长宽之和不大于 4 BW。
游戏开始时,营地可以由 1 个非同盟的单位(不能是战象和卷镰战车)占据。单位可以移出并由其他单位代替。也可以由随营人员占据。随营人员要么是一个可以移动出但不能返回营地的单位,要么是一个不能移动的虚拟单位。如果没有单位占据,则营地无防守。被敌方单位通过战术移动或效果移动进入的营地立即被劫掠,失去所有防御价值或其他价值。
城市、要塞和营地在很多规则上是相通的,以下当同时出现这三者时将简称为:城塞营。
4.3 线性地形特征
线性特征包括岸边、河流和道路。
【岸边】岸边代表海岸、湖岸、或者由于过宽过深而无法通过的河流边缘。它从战场的一个完整边缘向内延伸 1-4 BW,其中一半长度不得延伸超过 3 BW。岸边可以有最大 2 BW 的海滩或者漫滩,这些被视为通行良好。
【河流】河流必须从地图的一个边界出发,通向另一个边界或者通向岸边。不可大于 1 BW 宽,长度不可长于首尾距离的 1.5 倍(也就是不能太绕)。河流可穿过除了山、沙丘、绿洲或建筑以外的各种地形。不可距离地图边界 4 BW 以内,除非是起止点所在的边界。河流只有在尝试渡河时可以通过,在通过时临时判断通过难度。这部分细节在移动的章节里。
【道路】道路宽度小于 1 BW。道路必须从地图的一个边界通向对面的边界,躲避途经的特征时尽量减少弯曲。道路不可起止于岸边,但可以经浅水或桥梁穿过河流。道路可以止于岸边的建筑。道路穿过城市时只能穿过其城门。地图上的第二条路只能和第一条路交叉或汇入第一条路。单位在道路上移动的细节在移动的章节里。
5. 开始游戏
5.1 准备和部署
双方掷骰子,然后加上己方派系的主动性值(查表),如果双方值相同就重掷。值较低的一方为防御方,另一方为进攻方。防御方选择和布置地形。进攻方选择一个边开始游戏。如果有道路穿过地图,那么必须选择一个路通过的边。表现双方沿道路进入地图(当然可以不部署在道路上)。防御方在进攻方对面的边开始游戏。
接下来从防御方开始双方布置营地。随后防御方部署单位,如果可能,选择单位之一驻守在城市或要塞。然后进攻方部署单位。所有的非驻守单位必须距离地图中线 3 BW 以上,并且距离敌方城市或要塞 1 BW 以上。骑兵、轻骑手、骆驼骑兵、骑乘步兵、辅助兵、散兵必须距离战场两侧边缘 2 BW 以上,其他部队必须距离 4 BW 以上。
如果战场有岸边,如果一方的主场地形是沿海,就可以将 2-3 个单位部署在岸边。这个部署必须在第一回合决定 PIP 之前,以一个集团的形式沿着岸边部署,集团中至少有一个单位需要接触岸边。这些单位里不能含有战象、车垒或炮兵。
5.2 流程
防御方进行第一个回合,然后双方交替进行回合。每个回合的流如下:
玩家掷骰子,决定主动性点数(PIP)
使用 PIP 进行战术移动
双方的炮兵、车垒、弓弩手,只要可以射击,必须进行射击(如有复杂情况,由当前玩家决定射击顺序),射击后实施效果移动
双方前边接触的单位进行近战,顺序由当前玩家决定,战斗后实施效果移动
5.3 主动性点数
主动性点数(PIP)可在本回合实施战术移动。PIP 不会保留到下个回合。
每个回合,如果单位或纵队完全在路上,它(们)的第一次行动消耗 0 PIP,直到他们接触敌人或友军或移动了完整的战术移动距离,这种无消耗移动也不可以调换方向。其他战术移动消耗 1 PIP。
每一方从自己的第二回合开始,在以下情况里,每次消耗 1 PIP 的移动需要消耗额外 1 PIP:
如果移动的单位或集团包括:
没有通过移动接触敌人的卷镰战车
战象、乌合之众、车垒、炮兵、民兵、随营人员
正在驻守城塞营的单位
如果移动单位不是将领单位,并且
将领单位已被消灭或完全处于建筑、营地、树林、绿洲、湿地、沟壑中
将要移动的单位或集团到将领的距离超过了指挥距离
前者是指挥行动困难的单位带来的损耗,后者是指挥距离带来的损耗。
关于指挥距离:
如果整支军队全是轻骑手,那么指挥距离是 20 BW。地图的对角线长度大约是 21 BW,因此全军轻骑手就相当于全图不受限制的指挥。
正常情况下为 8 BW,稍微超过半个地图的宽或高。
在正常情况的前提下,当 1 个部队完全越过山顶、越过建筑或营地、在险山、位于或越过树林、绿洲和沙丘时,这个单位能接收到指挥的距离为 4 BW。
6. 移动
6.1 集团和纵队
在开始讲解移动规则之前,我们先明确一些队形的概念。
首先是之前提到的集团(group):
【集团】集团是一系列相邻的单位,他们朝向同一个方向,要么前后边接触且角对角接触;要么侧边接触且前角对前角接触。如果是一个纵队,允许在拐角处仅角对角接触。
如果用不那么形式化的语言描述,集团就是要求其中的每个单位都贴紧面朝同一个方向,要么和前面的单位对齐,要么和侧面的单位对齐。
【纵队】纵队是只有一个单位宽的集团。纵队内的单位保持和前面单位角对角接触即可。
6.2 战术移动
战术移动发生在射击和近战之前,是消耗 PIP 进行的自愿移动。单个单位或集团单位都可进行战术移动,但正在近战中的单位不可进行战术移动。
战术移动不要与效果移动混淆。后者不消耗 PIP,发生在射击或近战之后,是强制的。在战斗的章节会讨论。
6.3 单个单位的战术移动
单个单位的战术移动非常灵活。可以向任何方向移动,甚至斜向平移和拐弯。在移动结束后可以朝向任何方向。如果在前进方向上有一个小缺口,而单位在这个方向上的边(不一定是前边)可以通过缺口,那么单位就可以穿过缺口。
我们思考这个规则,实际上可以理解为单位以半松散的状态到达目的地,然后重新结阵并构筑了新的正面。当然这个解释只是为了便于理解,对于一些阵型稳固的单位来说这个解释完全不符合实际情况。不过只要是单个单位,现实中的移动总是有很多变通手段的。
单位在近战中不可使用战术移动,近战中的单位只能靠退却、溃逃等效果移动摆脱近战。
骑乘单位如果要下马,也是在这个阶段进行。先用对应的步兵模组替换原先的模组,保证新单位的前边和之前的前边重合。本回合不能移动,从下回合开始以步兵形态移动。如果接触了敌军或处于敌人的威胁区内,那就不能下马。我们会在后面讨论什么是威胁区
6.4 集团的战术移动
集团的战术移动比单个单位严格得多。集团只能向前移动,或者旋转方向,或者变为纵队。无论哪种情况都要以集团中速度最慢的单位的速度移动。在前两种移动里,集团内的单位相对位置保持不变。
向前移动没有可说的,变为纵队一会儿再说。如果集团要旋转,以整个集团的正面为整体,围绕正面的一个角,旋转正面,所有单位旋转同样的角度。在敌人威胁区内也基本遵循这个规则,除非为了对齐敌人而旋转或平移,或者进入近战。任何集团内的单位不能向后移动。
关于判断向后移动,规则中比较散乱和模糊。我比较接受的定义是,如果移动后前边的任意部分在移动前的背边之后,就是单位后退了。
到这里我们可以站在一个集团内的单位的角度看看集团的设计思路。首先在结成集团时,单位要么与前面单位对齐,要么与侧面单位对齐。这样单位才能知道自己的行进是否与其他单位同步。否则附近没有参照物,行进时必然会脱节。其次是集团旋转时必须以正面的一个角作为轴,而不能是后面的或者内部的一个角,否则最前方的单位找不到旋转轴,阵型会乱。单位不能向后移动是因为一些单位前进一些单位后退,会导致集团中的单位和单个士兵发生混乱,对命令无所适从。所以到最后,集团如果要旋转,只能围绕正面的一个轴,进行整行整行的旋转。
集团可以拆分。如果集团作为整体不能移动,其组成单位可能以更小的集团或者单个单位移动。反过来,集团或单个单位可以加入其他单位,在下次移动时以大集团移动。同盟单位仅可以和自己派系的单位组成集团。
6.5 集团变为纵队
集团可以出于任何目的组成纵队。但是当集团沿道路移动,或者穿过通行艰难(不是通行不佳)地形时必须组成纵队。但有一个例外是集团完全由散兵构成。集团渡过一些困难河流时必须组成纵队,而且没有例外。
集团可以通过集团移动直接变为纵队。操作方法如下:领头的单位前进,后续单位逐个连接在后面,如同单个单位移动一般。单位不能在移动后让其前边后退于其初始的背边。在一回合内没有成功连接到队尾的单位不再属于这个集团。
在纵队中,如果领头的单位在行进中的某个位置旋转了一个角度,那么后面的单位在这个位置也旋转同样的角度。就像一辆小火车。纵队在这种旋转状态下保持后面单位与前面单位角对角的接触。
6.6 战术移动距离
终于到了大家关心的『每个单位到底能走多快』环节。单位的移动力最大值与所在地形有关(单位是 BW):
† 炮兵和车垒在通行艰难区域必须部署在道路上,以及沿着道路移动
单位如果沿道路前进或者前进过程中为了躲避一些障碍而选择了曲折的路线,就要实际测量走过的路径长度,否则测量移动前后的直线距离即可。
电子规则不存在区别。
测量距离时,起止点如下选择:看移动前后,单位的两个前角,哪个角移动的距离更远,就测量这个角在移动前后的距离。
这种测量规则不禁让我怀疑,如果我们骚操作一下,让一个单位前进后旋转 180° 屁股朝前,会不会赚一点移动距离呢?
结论是如果单位的深度比较大,那么真的可以偷出一段移动距离。在 DBA 里用屁股对着敌人不一定是很危险的事。所以这确实是在滥用规则的范畴内有战术价值的一个做法。
电子规则对距离的测量很容易,不存在这个问题。
6.8 渡河
整条河流在整局游戏中有固定的通行限制。这个限制是在第一次尝试渡河时决定的。
渡河玩家投一个骰子:
骰点 1-2 表示河流易于涉渡,称作可忽略河流,视为通行良好
骰点 3-4 表示渡河会减速,河岸会对防御方有利
骰点 5-6 表示渡河会减速,河岸会对防御方有利,每次只能有一个单位或一个纵队可以渡河,集团的其他单位会停留在岸边
渡河的单位需要保持下河时的方向,如果有需要对齐敌人单位(比如河岸上有敌人),那么经过最小转向,对齐敌人单位。关于对齐的概念在下文叙述。
6.9 沿道路移动
单位沿道路移动时,以正面中心对齐道路中线。这就表示单位在道路上移动了,因此忽略道路边界的地形。单位或纵队完全沿着道路前进视为通行良好。
沿道路前进时,即便道路有弯曲也视为一直向前。这样就不会因为在道路上拐来拐去而破坏阵型了。
发生在道路上的战斗,其通行能力取决于道路穿过的地形的通行能力。(战斗所在地的通行能力会影响一些修正值。)
6.10 额外移动
一些单位或者集团可以在本回合的一次移动后进行额外移动。首先这需要有足够的 PIP。其次他们的起点不在敌人的 1 BW 范围内(除非自己在道路上移动,那就可以忽略这个范围)。此外还需要满足:
单位或集团完全由轻骑手或骑乘步兵组成,完全处于通行良好的地形上
这种情况下不仅可以进行二次移动,甚至可以进行三次移动
单位或集团完全由散兵组成,且现在是本方的第一个回合
单位或集团完全由散兵组成,每个单位移动开始时均处于通行良好地形,而结束时均部分或完全处于通行艰难或通行不佳地形
在路上的单位
规则有点晦涩(这已经是整理后的),所以举一个例子:
最后要注意的是敌人 1 BW 的这个范围不是威胁区,只是阻碍额外移动的一个不具名的范围。
6.11 部队的贯穿移动
全战三国的刘备预告片里有一个令人心旷神怡的镜头。弩兵在射击后从长戟兵的阵型间隙移动到其后方。
DBA 规则中在特定条件下允许友军单位之间的贯穿。但只有两种情况,一是单位在战术移动中或在溃逃中,二是单位在战斗中退却时。关于溃逃和退却的含义会在战斗的部分讨论,现在只要分别理解为长距离的撤退和短距离的后撤即可。
第一种情况,也就是在战术移动或溃逃中贯穿。首先要满足在贯穿后,目的地有足够的空间,而且贯穿单位有足够的移动力到达这个空间。在满足条件的前提下有两类兵种可以执行贯穿:
骑兵单位可以穿过友方散兵
散兵可以穿过任何友方单位
具体的贯穿有两种方向:
从被贯穿单位的前方贯穿到其后方。这时候要求贯穿单位在移动前至少有一部分在被贯穿单位的正前方,而在贯穿后,在被贯穿单位的身后与之对齐。
从被贯穿单位的后方贯穿到其前方。这时候要求贯穿单位在移动前在被贯穿单位后方与之对齐,在贯穿后,在被贯穿单位的前方与之对齐。
这里我们先定义一下对齐:
【对齐】对齐是指两个单位平行,且双方侧边共线。
其实这个定义就是字面意义上的对齐,所以不用记。
然后我们可以看第一种情况的例子了:
第二种贯穿的情况,是退却的单位发动贯穿。这种贯穿的前提条件是,贯穿单位与被贯穿单位朝向同一个方向,且紧邻被贯穿单位的身后有足够的空间。在满足条件的前提下可以执行贯穿的兵种有:
骑兵退却可以贯穿大多数单位,除了长枪兵、乌合之众和战象
剑兵退却,可以贯穿剑兵或矛兵
长枪兵或弓弩手退却,可以贯穿剑兵
散兵退却可以贯穿任意单位,但除了散兵
如何理解贯穿的一系列条件和规则呢。在第一类情况中,阵型稀疏的散兵是关键。骑兵可以将散兵挤开,然后从散兵的间隙里穿行,而散兵贯穿其他单位更可能是散兵直接散开,从阵型与阵型的接缝处绕了过去。不管哪种,贯穿单位在穿行过程中都会受到被贯穿单位的影响,从而在贯穿后变为与被贯穿单位一个朝向。其他类型的单位不能穿行,大概是因为大多数部队不愿意破坏自己的阵型吧。
在第二类情况中,骑兵部队在退却时强硬挤开了己方的后续部队。步兵的退却里,后面的剑兵容易被贯穿体现了他对前方部队撤退的掩护。而散兵不能贯穿散兵是因为在退却的规则里,当前方部队不能贯穿时,要么需要把后面的部队往后推,要么因为无法后推而被消灭。这里体现的是散兵被连锁白了(全战里常见的情况)。毕竟散兵不是一种扛线单位。
6.12 从空隙中扭过去
如果单位前边旋转时后角穿过了友军单位、敌人单位、敌人威胁区或者地形,那么应该允许通过。这是因为阵型是死的人是活的,阵型虽然被挡住了,但人可以挪一挪蹭过去。
在 DBA 里,部队前进方向的边(不一定是前边)是绝对的、『坚硬』的,后面的部分像果冻一样。
6.13 威胁区
威胁区(TZ)是指以下区域:
车垒的每个边向外延伸 1 BW
其他单位的前边向前延伸 1 BW
营地、城市和有驻守的要塞的每个点向外延伸 1 BW
单位的一部分或集团的一部分在敌人 TZ 内,或者前边接触 TZ 正面边缘,都属于进入了敌人 TZ。此时仅能做以下移动:
将前边与产生 TZ 的敌人对齐
挺进与敌人接触
如果是单个单位,可以径直向自己的后方进行一个完整移动
TZ 不影响效果移动。
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